Novas propriedades intelectuais aumentam 106% desde 2007
A partir de 2006, os jogadores começaram a reclamar da falta novas propriedades intelectuais no jogos de vídeo games e os profissionais projetaram uma queda na indústria se os produtores não se focassem na criação de novas marcas para dar fôlego a um crescimento futuro. As empresas ouviram os consumidores e prometeram que novos jogos estavam em produção. E adivinhem? Eles cumpriram a promessa!
De 2006 a 2009, o market share das novas propriedades intelectuais nas plataformas da sétima geração cresceu de 16% para 22%, o que pode parecer insignificante, mas em termos absolutos, houve 61 novos jogos criados em 2007. Já em 2009, foram lançadas 126 novas franquias - um aumento de 106% em relação ao crescimento iniciado em 2006.
Então, jogadores, vocês conseguiram o que queriam, mais novos jogos sendo lançados! E por que 2009 pareceu um ano sem brilho em termos de novas propriedades? É porque a maioria desses lançamentos não conseguiu satisfazer as nossas expectativas
Lá vai um exemplo: Das 126 novas franquias lançadas em 2009 nos consoles caseiros, apenas 7 atingiram o status de”hit”. Além disso, dos 7 que conseguiram, ainda existe um degrau antes deles alcançarem o status de blockbuster. (“hit” e “blockbuster” são termos subjetivos, mas para nossa compreensão blockbuster> hit.) Além disso, se você não considerar quantidade de vendas como um fator determinante de qualidade, dos 9 jogos lançados em 2009 receberam nota maior ou igual a 90, nenhum foi considerado nova propriedade intelectual. E 2008 só teve uma nova franquia com esse status: LittleBigPlanet.
A questão, creio eu, tem muito a ver com um equívoco ou falha de comunicação entre consumidores e produtores. Quando vemos o mesmo jogo sendo lançado ano-sim e ano-não com pouco sendo feito para melhorar ou aumentar suas características, nós mostramos a nossa insatisfação. As produtoras e outros profissionais da indústria têm que tomar isso como um sinal de que a melhor estratégia é criar novas franquias para substituir os jogos fracassados. O que acontece é que de quatro lançamentos de uma empresa, três deles provavelmente vão fracassar e não serão lucrativos. E para aquele que tiver êxito, a empresa começa imediatamente a pensar em como podem extrair lucros a partir desta nova propriedade. Esta mentalidade, é claro, leva a problemas como a estagnação de recursos, que em última análise, faz com que a nova marca se torne obsoleta, nos levando de volta ao começo.
A baixa nas vendas de propriedades existentes tem mais a ver com a falta de inovação do que as próprias marcas ficando obsoletas. Quando uma produtora cria uma nova franquia de sucesso, a empresa deve pensar na melhor forma de prolongar a sua popularidade, ao invés de procurar meios para extrair suas riquezas o mais rápido possível.
Um exemplo que ilustra muito bem esse pensamento a longo prazo é a Blizzard. Eles não lançam uma franquia inédita a mais de 12 anos, mas continuam a contribuir com mais de US$ 1 bilhão por ano para os cofres da Activision. E se as coisas continuarem bem com StarCraft II e Diablo III, em 2010/11, eles não deverão lançar uma nova propriedade intelectual antes de 2014 – 16 anos entre o lançamento de propriedades intelectuais inéditas. Claro que a Blizzard opera num modelo econômico diferente das outras empresas do ramo, mas sua estratégia é algo que merece destaque.
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Publicado por Murillo Ferrari












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